【遊戲業資料分析】「data.ai - モバイル 市場年鑑 2023」

「data.ai - モバイル 市場年鑑 2023

在近期data.ai發表了手機市場年鑑2023,本篇文章將針對內容有意思的地方進行分享與說明。但主要是針對遊戲市場與用戶虛擬娛樂體驗相關的部分進行分析解讀。

在2022年,雖然總支出稍微下降,但整體下載數與廣告支出都成長明顯。


在使用時間上,印尼用戶平均使用時間最長,達到5.5小時。而其中有趣是,沙烏地阿拉伯、新加坡與澳洲等地的使用時間比較2022年明顯成長,比較過去四年間成長了70%。

在消費支出上,大陸、美國以及日本依然是不動的前三強。而雖然差異很大,但排在第七跟第十二的台港地區以人口來計算的話依然是相當誇張的支出。

網路廣告預算上,雖然還是創下了新高,但年增長來看已經趨緩。

需要注意的事情是,在可使用收入佔比中,遊戲的支出比例減少很多,而非遊戲類別屬於必須工具的使用佔比大幅度增加。通訊、工具與影片類等受到疫情影響反而是成長的趨勢。

Z世代等的趨勢上來看,對於影片、用戶內容生成工具、正念(mindfulness)相關的類別投入更多時間與心力。是與之前世代的習慣上差異較大的地方。尤其是正念(mindfulness),對於生活意義與正面思考、個人感受與存在等似乎有更強的意識。

2022年度最常被搜尋的關鍵字,大多數國家似乎相似,但如中國、韓國甚至是日本等,還是有比較明顯跟大多數區域不相同的關鍵字出現。但整體來說影片類別是壓倒性的多數。

接下來是遊戲專區。
首先雖然整體收益減少,但下載數卻暴增900億,主要是「Merge & Fight」、「DOP4: Draw One Part」等hyper casual的成功造成。說明可能在遊戲支出上已經達到上限(成長中國家例外),但新遊戲或新類型遊戲的需求存在。

支出類型來看,日本等地很明顯是RPG、模擬等,而其他地區在戰略上表現也很好,不過個人比較有興趣的還是美國市場,雖然差異不大,但最多的三種類型中,除了戰略與消除外,「casino」休閒博弈類別的表現非常的好。感覺是台灣的強項。

而下載上,則是非常合理的是剛剛提到的hyper casual的遊戲。這個現象在日本韓國等地也是如此,但是在中國大陸不特別受到歡迎,而是其他類型平均的分佈。(應該是版號的影響)



遊玩時間上在美國則是以知名的平台ROBLOX獲得壓倒性的優勢。
而日本在MAU最多遊戲的年齡分佈上,很明顯花費時間過長的都是低年齡層在遊玩的多,中高年齡層主要還是運動或是休閒為主。

就母公司收益來看,日本市場中大約有23%的收益是是被中國企業所獲取。韓國美國等其實佔比都不高。並且中國企業的影響力有逐漸增加的趨勢。(下圖紅色部分)


其他還有很長內容,因此有興趣的客官們就請自行參閱啦~
告辭。

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