【日本資訊分享】「令和3年度コンテンツ海外展開促進事業」調查報告解讀

〖調查報告名稱〗「令和3年度コンテンツ海外展開促進事業(Z世代におけるeスポーツ及びゲーム空間における広告価値の検証事業)」


出處&下載:日本經濟產業省

主要分析概要:
  • 與其他內容產物相比,Z世代對遊戲和電子競技的參與度很高。
  • 電子競技的讚助商擁有許多可以使用的權利,並且可以在使用單向營銷和交互營銷方法的同時,長期的進行改變Z世代購買行為的措施。
  • 發現以Z世代為目標的電競廣告投放,不僅可以提高產品的知名度,還可以通過Z世代產生二次廣告效果(SNS)。
  • 這邊說的Z世代定義:目前10~25歲程度世代。

幾個內容有趣部分:

  • 美國70歲以上高齡者(嬰兒潮世代)保有的純資產比例將達到150%GDP,而他們將在未來的2038左右轉移遺產約30兆USD。

  • 購買行動由傳統的AIDA轉變為5A理論:多出了「調查」與「推薦」
    • 在信任來源上從傳統媒體等轉為SNS與影片網站
    • 更信任自身所在的「社群」
    • 網路分享的顧客體驗與推薦成為購買的決定要素(也就是網紅等更重要了)

  • 媒體的使用上的差異:
    • 基本上已經不看新聞與廣播(傳統的)
    • 影片分享網站的影響力大幅度增加

  • 其他:
    • Z世代對於社會議題更加重視,包含人種、平等,差別待遇等。
    • 比較Y世代,電視的影響力下降最多。
    • 67.6%人會將自己購買的東西或行動經由SNS分享。
    • 遊戲相關影片投稿的Youtuber前10名

  • 世界遊戲規模與人口推移:

  • 電競相關市場規模與人口推移:

  • 日本電競的整體產業生態:
    • 社會意義:
      • 教育上的使用:配合遊戲以電競方式帶動教育,或製成線上教材。
      • 工作機會:提供年輕人外高齡者與身障者活躍機會。
      • 地區活化:配合地方舉辦活動帶動地方成長。
      • 高興者:對於老人癡呆預防與健康促進等,有許多實際已經在推動的案例。

  • 贊助商期望獲得的權利:
    • 廣告露出、商標肖像、推廣、商品化、命名、冠名、獨佔飯漚、優先參加或是購買、經營資源利用 等權利


其他針對廣告與贊助商等細節還有相當詳細的分析,建議對於日本市場用戶有興趣,
可以詳細看看內容。如果無法閱讀日文,也可以使用AI工具協助分析。



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